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1940年4月9日,纳粹德国要求中立国挪威立刻无条件接受保护,挪威战役开始。
同年6月10日,在激烈的抵抗过后,挪威全境被德军占领。德军得到了他们梦寐以求的出海口,和制造所需要的重水。
1941年,在挪威沦陷的一年之后,于1935年便已成立的“生命之泉(Lebensborn)”也被带来了这个北欧国家。
“生命之泉”是纳粹德国为实行其“种族优生”理论实验而组织的注册机构,由党卫队全国领袖个人参谋部直接管理。他们组建“生命之泉”家庭,安排“种族合格”的未婚妇女与德国男性进行匿名生育,以提高“雅利安人”的出生率,为元首提供源源不断的“优势人种”。
1945年,二战结束,挪威获得了解放。在举国欢庆的背后,二战期间与德军士兵发生关系的挪威女性被剥夺了公民权,带着她们的孩子被驱赶出境。成千上万在“生命之泉”机构中诞生的挪威-德国混血婴儿无家可归。
1948年,在二战结束后的第三年,你领养了一名战争期间出生的孩子Karin。因为她拥有一半的德国血统,注定将要度过一段艰难的童年。
或许是因为人们对德军的暴行耿耿于怀而无处释放,Karin被学校同学霸凌,被社区邻居侮辱,被最好的朋友疏远。有关正义与罪恶,有关血统和战争,不谙世事的Karin没办法理解这一切,懵懵懂懂的承受着。
用尽全力也无法合群的Karin依然刻苦学习,一直能在考试中取得优异的成绩。她对圣诞节,对国庆节,对国王的出行都充满了好奇和期待;她也想知道自己的身世,好奇她的父母到底做错了什么,甚至怀疑自己是不是是一只无家可归的巨魔怪物。
你一边打着零工养家糊口,省下日结的工资为Karin购买学习用品,陪着她去湖边钓鱼,以给她家庭的感觉;一边想尽一切办法通过旧时的地址,顺着亲友关系找到她的父母。
而她的母亲早已开始新的生活,其他的亲戚也像躲避瘟疫一样躲避着你们,唯一关心着她的教师也离开了学校。Karin的处境愈发艰难,学校和街坊都已不是她能容身的地方。绝望之中你找到了她尚在人世的德国父亲并接受了他们的财务帮助,当然,条件是不让Karin去打扰他现在的家庭。
游戏以模拟养成的方式来进行,玩家所需要做的是通过分配行动点数来平衡Karin的各项属性维度,将她培养成自己所希望的样子,并看到故事的结局。
行动点数是这样划分的:以日为单位,每天被分为早晨(两个行动点)、白天(两个行动点)、傍晚(两个行动点)、深夜(一个行动点)四个阶段。Karin上学的同时玩家去工作,它将会耗费整个白天的行动点数。工资按日结算,加班将会耗费傍晚的行动点数但能够得到更高的工资。
在游戏中除了阅读信件以外,行动点数完全为Karin服务:制作食物、制作道具或缝纫衣服、给Karin喂食、为Karin洗漱、睡前给Karin讲故事。玩家要平衡好Karin的三个数值维度:饥饿、健康与心情。工作所赚的金钱用来购买食材和书包等道具,可以平衡Karin的饥饿值与心情,否则食材只可以通过野外钓鱼或者采果子获得。
每个玩家与Karin在一起的时间段将展开对话,围绕着Karin每天的经历,自己的想法以及对玩家的期望和要求。玩家在对话中做出的选择以及日常的行为将影响到Karin关于乐观、侵略性和包容度的三项属性。
游戏中略显复杂的系统虽然模拟了养育孩子的每日过程,但系统彼此之间关联性稍弱。商店货物的属性基本重叠,健康度、食材的数值效果略显凌乱。较弱的设计感导致系统所带来的乐趣有限,要么拆东墙补西墙的策略总能渡过难关,要么便是按部就班的重复行为。但即使是每日玩家的操作与策略重复,对话和选择却总能给与玩家不错的体验。真实的对话、细致的情绪将玩家紧紧地抓住,很容易便与Karin达成了家庭般的共情。
设计者同样利用了手机平台的交互特点,玩家要举起汤勺给Karin喂食,而Live2D的出色表现也在此过程中将Karin的童真与可爱很好的展示了出来。与此同时,定期收到的信件与报纸、Karin在生活过程中积累的画作也能折射出养育过程中Karin成长变化的点点滴滴。
2018年10月19日,70年后的今天,挪威政府对在二战中与德军士兵发生过关系的女性进行道歉。
于2018年5月发售的My Child Lebensborn或许与推动政府进行这次迟来的道歉并无直接关系,但作为一款impact game(指折射出社会问题的游戏),它同样让更多的人们,尤其是挪威以外的人们关注到这样的一个群体与历史事件。
游戏同样在结局之后向大家科普了这样的社会问题,并采访了一些从那样痛苦经历中成长起来的人们。作为被打上了血统标签的特殊人群,他们从小便遭受到周围社群的虐待和敌视。虽然在“生命之泉”中同样存在自愿参与计划的挪威女性,但生活的复杂却难以直接为独特的个体定义善恶。
学校中广泛存在的学生霸凌事件,社会上对特殊人群的欺侮,甚至当下愈发难以控制的网络暴力,往往起源于一些欠考虑的行为,一时的冲动,和一念之间的仇恨。包容和善良是最好的美德,它们意义在于传递,由一己之力结成果实,在每个人心中种下,往更广的群体中发散。
艺术本身便容易引发争论,对特殊群体的探讨和表达被一部分人轻易地贴上“政治正确”的标签便拒之门外。游戏也是被贴上了一个特殊标签的新兴事物:引发上瘾,唆使犯罪,想要将其定性的人们总是能够不遗余力地找到攻击的方式。而即使是游戏玩家之中,也不乏对严肃游戏的口诛笔伐,“可玩性过低”、“故作深沉”的说法表达出部分玩家将其限制在单一“娱乐”的范畴当中,而在他们的认识当中,娱乐或许仅仅是一种释放和爽快的体验而已。
对新生事物与艺术的包容与鼓励,对不同人群的包容与善良,是由这些游戏创作者带领着我们该思考的东西。作为个体的我们,是选择傲慢的拒绝与争斗,还是选吸纳与成长呢?返回搜狐,查看更加多